OpenGL ES正交投影实现方法(三)
顶点着色器中直接将顶点传给渲染管线,片元着色器中给片元设置固定颜色红色。将在这个空间的物体直接往手机屏幕的归一化坐标绘制时,由于屏幕的宽高比的问题,就会出现和预料结果不一样。会产生下面的矩阵,z轴的负值会反转z坐标,这是因为归一化设备坐标是左手系统,而OpenGL ES中的坐标系统都是右手系统,这里还涉及到顶点坐标的w分量,目前暂时用不到。摄像机的位置、方向和投影矩阵定义的视景体最终确定了视景体的位置,如果设置不当就会导致物体没有显示在屏幕上,因为物体的坐标可能位于视景体外面。前面说过在视景体中的物体最终会投影到近平面上,最终显示到视口上,正如前面在onSurfaceChanged设置的那样。
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