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OpenGL ES透视投影实现方法(四)

上传者: 2022-05-31 20:26:20上传 PDF文件 149.22 KB 热度 15次

图元装配的输入是顶点着色器的输出,抓哟是物体坐标gl_Position,之后到光栅化阶段。当顶点着色器写入一个值到gl_Position时,这个点要求必须在剪裁空间中,即它的x、y、z坐标必须在[-w,w]之间,任何这个范围之外的点都是不可见的。这里需要注意以下,对于attribute类型的属性量。OpenGL会用默认的值替换属性中未指定的分量,前三个分量会被设定为0,最后一个分量w会被设定为1.站在gl_position的角度来说,[-w,w]之间的坐标点才是可见的,否则都是不可见会被剪裁掉。剪裁实际上就是判断每一个最小三角形、直线、点单元的坐标是否规范。是OpenGL渲染操作最终显示的地方。

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