GPUpro6、7
《GpuPro6》Real-TimeLightingvia LightLinkedList:常规DeferredLighting需要深度,因而半透一般是通过后续的ForwardLighting实现,文中通过自定义SoftwareDepthTest,影响当前屏幕像素点的LightLinkList实现对半透对象的DeferredLighting效果。《GpuPro7》ClusteredShading:Assigning LightsUsingConservative RasterizationinDirectX12:使用ComputeShader以及DX12保守光栅化,实现优化的分簇渲染,三维空间划分光,存储到Ligh
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