图像空间消隐算法Z-buffer扫描线Warnock
图像空间的消隐算法里,Z-buffer、扫描线和Warnock 算法是几种挺常用的做法。你要是搞三维渲染,不了解这些基本套路,真的挺容易踩坑的。
Z-buffer 的深度缓存机制就蛮直接,一像素一层深度记录,简单粗暴但效果不错,适合实时渲染。
扫描线就比较讲究,一行一行来多边形交集,对带规律的大场景还挺高效的。
Warnock 算法适合那种复杂图块的可见性判断,画面一块一块细分,像递归开宝箱那种感觉。
嗯,啦,现代 GPU 基本都内建了这类算法的硬件加速,但你想写引擎、做底层渲染,或者研究图形学原理,这些经典算法还是绕不过的。
顺手附上两个还不错的资源,Z-buffer + 扫描线 PPT 和 图像空间消隐算法 PPT,你可以看看,内容讲得挺清楚的。如果你对这些算法怎么优化感兴趣,比如怎么提前排除后向面,那这些资料刚好能帮上忙。
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