Fast Quadric Mesh Simplification 3D图形优化算法
快速 Quadric 网格简化的做法,适合你想快速压缩模型、又不想写一堆繁琐逻辑的时候。算法思路挺聪明:用二次曲面来算误差值,把两个顶点合并后会不会变形,看个阈值就能决定要不要干掉一条边。
比传统那种一个个排序慢悠悠搞的方式快多了,适合批量场景,像是大场景 LOD 优化、移动端模型压缩这种,效率优势就出来了。压缩效果嘛,嗯,肯定不能和精细保形比,但一般项目完全够用。
你只要看懂了核心逻辑,想自己改一点策略也不难。资源包Fast-Quadric-Mesh-Simplification-master
里头有源码有样例,拿来直接跑一下也方便。需要注意的是,简化过头的话,网格会有点“畸形”,尤其是非流形结构或小面太多的时候,建议先预下。
如果你平时做 WebGL 渲染、三维建模工具或者 GIS 类项目,这类算法用起来香。对二次误差的理解不太深?可以看看这个简化算法的文档,讲得还挺清楚的。
另外别忘了,虽然快,但不等于万能,对精度要求高的动画角色网格,还是要慎用。
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