WebGLTut7使用WebGL实现定向光照和环境光照
WebGL是一种基于JavaScript的图形编程接口,它允许开发者在浏览器中直接绘制复杂的3D图形。这个教程“WebGLTut7:使用WebGL添加基本的定向和环境照明”教授如何利用WebGL实现光照效果,这是3D图形渲染中至关重要的部分。在3D图形中,光照模型是创建真实感的关键因素。它模拟了光如何与物体表面相互作用,产生阴影、高光和其他视觉效果。本教程将涵盖两种基本的光照类型:定向光照和环境光照。
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定向光照(Directional Light):
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定义:定向光照源自一个无限远的位置,光线方向固定不变,例如太阳光。这种光照对所有物体的影响都是统一的,因为它们都受到同一方向的光线照射。
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实现:在WebGL中,通过设置光源的方向向量和计算光线与物体表面法线的点积来实现定向光照。点积的结果决定着光照的强度。
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参数:通常需要设置光源的颜色、强度以及方向。
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环境光照(Ambient Light):
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定义:环境光照是一种没有特定来源的全局光照,它为场景中的所有物体提供均匀的基础照明,用于消除完全的黑暗区域。
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实现:在WebGL中,环境光照通常通过一个颜色常量乘以物体的颜色来实现,它不考虑物体的形状或方向。
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参数:主要设置是环境光的颜色强度。
教程可能涉及以下步骤:
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设置顶点着色器和片段着色器:WebGL使用着色器语言(GLSL)编写程序,分别处理几何形状的顶点和像素颜色。
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传递光照信息:将光源参数(如方向、颜色、强度等)作为uniform变量从JavaScript代码传入着色器。
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计算光照:在着色器内部,根据每个顶点的法线和光照方向计算光照强度。
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应用光照到颜色:将计算得到的光照强度与物体颜色相乘,得到最终的颜色值。
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渲染3D模型:将处理过的颜色信息应用到3D模型的每个像素上,完成渲染。
在“WebGLTut7-master”压缩包中,你可能会找到以下文件:
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HTML文件:包含WebGL的画布元素和JavaScript代码,用于设置和控制场景。
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JavaScript文件:实现光照效果的逻辑,包括初始化WebGL上下文,加载3D模型,设置着色器,传递光照参数等。
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GLSL文件:包含顶点着色器和片段着色器的源码,处理光照计算。
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可能还有纹理图片或其他资源文件,用于增强3D模型的外观。