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Vectorballs复古精灵风2.5D游戏实现指南

上传者: 2024-10-29 03:16:52上传 ZIP文件 20.85KB 热度 7次

Vectorballs开发中,调整视图的宽度/高度应仅限于世界坐标,以确保相机的正确翻译投影缩放,避免视角失真问题。实现支持多个视图的切换后,地面参数的数值定义更加明确,使画面有了更好的接地效果(例如,可将(0,0)设定为起点,定义1单位相当于1毫米的比例,以确保相机高度的直观控制)。当相机高度设为时,可将视图中心显示在单条线上,而计算视图宽度时,需通过全角fov(视场)计算来获得更精准的结果。

渲染与缩放:在游戏绘制过程中,可根据z轴距离计算屏幕y轴坐标缩放因子,进而合理控制每条光栅线的绘制频率,使画面效果更加平滑。同时,对象应按z值排序以优化渲染逻辑,而通过控制点计算g值斜率,只绘制正斜率部分,从而减少渲染资源消耗。

动态视图表现:支持控制器进行前后平移(x与y坐标),并显示实时帧率。路面逻辑设定为仅包含x坐标,并根据距离和g值调整显示位置。通过此法,可避免道路纹理居中导致的偏移现象,同时采用相似宽度计算确定屏幕x坐标,确保道路绘制符合透视规律。

多条线路支持:实现对多道路/轨道/河流的支持时,需在边界附近设置阿尔法透明渐入效果,以自然融合下方的地形,形成层次感。

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