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GPU上的Marching Cubes:在Unity中的GPU上执行Marching Cubes算法 源码

上传者: 2021-02-23 17:09:56上传 ZIP文件 98.7KB 热度 21次
在GPU上前进的多维数据集 该项目使用行进立方体算法的计算着色器版本在GPU上全部生成体素和网格。 使用先前完成的但在计算着色器中运行的改进的Perlin噪声版本生成体素。 出于实际原因,也许最好在CPU上使用多线程来执行此类操作,但是尽管在GPU上运行版本仍然很有用。 我还在脚本中包含了一些代码,以从GPU读取生成的网格并将其转换为普通网格。 我不建议每帧都这样做,但如果需要的话,可以在那做。 场景生成3D噪声作为体素值,然后使用行进立方体算法将体素转换为网格。 使用计算着色器生成网格时,会将顶点写入计算缓冲区。 然后,使用Unity的绘制过程方法来渲染缓冲区。 使用缓冲区确实存在一些
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