DirectX从入门到精通
第一篇 DirectX 第一章 DirectX简介 1.1 DOS已经过时 1.2 加速DirectX 1.3 加速计算机工业 1.4 Directness原理 1.5 Direct结构 1.6 DirectX组件 1.7 小结 第二章 基础 2.1 期望什么 2.2 COM(对象组件模型)入门 2.3 编程经验 2.4 调试DirectX 2.5 总结 第三章 开始使用DirectX 3.1 安装 3.2 文档 3.3 例子程序源代码 3.4 其他有用的信息 3.5 使用DirectX开始工作 3.6 总结 第二篇 DirectDraw 第四章 DirectDraw简介 4.1 显示技术 4.2 DirectDraw对象 4.3 结构 4.4 DirectXProperties对话框 4.5 总结 第五章 使用DirectDraw 5.1 例子程序 5.2 DirectDraw对象 5.3 协作级别 5.4 显示模式 5.5 总结 第六章 图面 6.1 例子程序 6.2 图面介绍 6.3 创建图面 6.4 调入图面 6.5 丢失的图面 6.6 总结 第七章 渲染 7.1 直接访问图面 7.2 与GDI一起使用 7.3 总结 第八章 位转换操作 8.1 例子程序 8.2 基本的位转换操作 8.3 特殊效果 8.4 回到例子程序 8.5 总结 第九章 页面切换 9.1 撕裂现象 9.2 DirectDraw切换 9.3 例子程序 9.4 使用切换图面 9.5 三个缓冲区或者更多 9.6 其他的应用程序 9.7 总结 第十章 调色板 10.1 调色板化显示模式 10.2 DirectDraw调色板 10.3 又撕裂了 10.4 其它调色板行为 10.5 总结 第十一章 覆盖图 11.1 例子程序 11.2 覆盖图简介 11.3 创建覆盖图 11.4 显示覆盖图 11.5 如果不工作 11.6 总结 第十二章 基于窗口的DirectDraw 12.1 例子程序 12.2 窗口中的事项 12.3 初始化 12.4 裁剪 12.5 调色板 12.6 渲染 12.7 重访丢失的图画 12.8 欣赏例子 12.9 总结 第十三章 应用DirectDraw 13.1 SpaceBrouhaha 13.2 设计显示 13.3 卡通制作 13.4 控制输入 13.5 改变显示模式 13.6 总结 第三篇 DirectSound 第十四章 DirectSound介绍 14.1 DirectSound如何工作 14.2 关于MIDI 14.3 DirectSoundCapture 14.4 声音格式 14.5 设置DirectSound 14.6 属性设置 14.7 例子程序 14.8 总结 第十五章 DirectSound回放 15.1 进一步了解从缓冲区对象 15.2 满足任务要求的最佳缓冲区对象 15.3 关于波形文件(.wav) 15.4 使用缓冲区对象 15.5 处理DMA 15.6 总结 第十六章 三维情景中的DirectSound 16.1 声源是如何放置的 16.2 3D空间中的声源 16.3 例子程序 16.4 使用3D声音缓冲区对象 16.5 使用Listener对象 16.6 总结 第十七章 声音捕获和通告 17.1 全双工声音操作例程 17.2 制作全双工声音 17.3 生成WAV文件 17.4 总结 第四篇 DirectPlay 第十八章 DirectPlay简介 18.1 DirectPlay 18.2 用DirectPlay游戏 18.3 应用程序设计 18.4 DirectPlay标签项 18.5 小结 第十九章 使用DirectPlay 19.1 示例程序 19.2 GUID知识 19.3 Step by Step 19.4 DirectPlay对象 19.5 取得连接 19.6 会话管理 19.7 小结 第二十章 消息处理 20.1 示例程序 20.2 DirectPlay通讯 20.3 对游戏者的管理 20.4 小组 20.5 DirectPlay消息运作 20.6 共享数据区 20.7 会话说明 20.8 小结 第二十一章 大厅 21.1 示例程序 21.2 设想在这里见到你 21.3 DirectPlayLobby对象 21.4 能用于大厅的程序 21.5 自带大厅 21.6 小结 第二十二章 应用DirectPlay 22.1 示列程序 22.2 同步 22.3 设计时的考虑 22.4 Brouhaha的外表与内核 22.5 小结 第五篇 DirectInput 第二十三章 DirectInput简介 23.1 示例程序 23.2 DirectInput概念 23.3 设置DirectInput 23.4 列举设备 23.5 设置设备 23.6 取得输入数据 23.7 DirectInput快速测试 23.8 小结 第二十四章 鼠标输入 24.1 鼠标按键 24.2 鼠标轴 24.3 以独占模式使用鼠标 24.4 鼠标缓冲区数据 24.5 鼠标立即数据 24.6 小结 第二十五章 游戏杆输入 25.1 为有效设备编写代码 25.2 游戏杆轴 25.3 游戏杆轴算法 25.4 视点帽 25.5 游戏杆按钮 25.6 获取立即游戏杆数据 25.7 小结 第二十六章 键盘输入 26.1 一个有101个按钮的游戏板 26.2 直接的键盘数据 26.3 基于缓冲区的键盘数据 26.4 总结 第二十七章 力反馈 27.1 什么是力反馈 27.2 力反馈的设备方法 27.3 基本效果参数 27.4 效果的种类 27.5 用封套对效果整形 27.6 在运转的效果 27.7 清除 27.8 创建设计者效果 27.9 小结 第六篇 DirectSetup 第二十八章 使用DirectSetup 28.1 例子程序 28.2 获得DirectX 28.3 DirectX的再发行 28.4 安装过程的挑战 28.5 控制安装 28.6 已安装DirectX的系统 28.7 小结 第二十九章 包装应用程序 29.1 例子程序 29.2 AutoPlay 29.3 执行AutoPlay 29.4 测试 29.5 禁止AutoPlay 29.6 充分利用AutoPlay 29.7 总结 例子程序 8.2 基本的位转换操作 8.3 特殊效果 8.4 回到例子程序 8.5 总结 第九章 页面切换 9.1 撕裂现象 9.2 DirectDraw切换 9.3 例子程序 9.4 使用切换图面 9.5 三个缓冲区或者更多 9.6 其他的应用程序 9.7 总结 第十章 调色板 10.1 调色板化显示模式 10.2 DirectDraw调色板 10.3 又撕裂了 10.4 其它调色板行为 10.5 总结 第十一章 覆盖图 11.1 例子程序 11.2 覆盖图简介 11.3 创建覆盖图 11.4 显示覆盖图 11.5 如果不工作 11.6 总结 第十二章 基于窗口的DirectDraw 12.1 例子程序 12.2 窗口中的事项 12.3 初始化 12.4 裁剪 12.5 调色板 12.6 渲染 12.7 重访丢失的图画 12.8 欣赏例子 12.9 总结 第十三章 应用DirectDraw 13.1 SpaceBrouhaha 13.2 设计显示 13.3 卡通制作 13.4 控制输入 13.5 改变显示模式 13.6 总结 第三篇 DirectSound 第十四章 DirectSound介绍 14.1 DirectSound如何工作 14.2 关于MIDI 14.3 DirectSoundCapture 14.4 声音格式 14.5 设置DirectSound 14.6 属性设置 14.7 例子程序 14.8 总结 第十五章 DirectSound回放 15.1 进一步了解从缓冲区对象 15.2 满足任务要求的最佳缓冲区对象 15.3 关于波形文件(.wav) 15.4 使用缓冲区对象 15.5 处理DMA 15.6 总结 第十六章 三维情景中的DirectSound 16.1 声源是如何放置的 16.2 3D空间中的声源 16.3 例子程序 16.4 使用3D声音缓冲区对象 16.5 使用Listener对象 16.6 总结 第十七章 声音捕获和通告 17.1 全双工声音操作例程 17.2 制作全双工声音 17.3 生成WAV文件 17.4 总结 第四篇 DirectPlay 第十八章 DirectPlay简介 18.1 DirectPlay 18.2 用DirectPlay游戏 18.3 应用程序设计 18.4 DirectPlay标签项 18.5 小结 第十九章 使用DirectPlay 19.1 示例程序 19.2 GUID知识 19.3 Step by Step 19.4 DirectPlay对象 19.5 取得连接 19.6 会话管理 19.7 小结 第二十章 消息处理 20.1 示例程序 20.2 DirectPlay通讯 20.3 对游戏者的管理 20.4 小组 20.5 DirectPlay消息运作 20.6 共享数据区 20.7 会话说明 20.8 小结 第二十一章 大厅 21.1 示例程序 21.2 设想在这里见到你 21.3 DirectPlayLobby对象 21.4 能用于大厅的程序 21.5 自带大厅 21.6 小结 第二十二章 应用DirectPlay 22.1 示列程序 22.2 同步 22.3 设计时的考虑 22.4 Brouhaha的外表与内核 22.5 小结 第五篇 DirectInput 第二十三章 DirectInput简介 23.1 示例程序 23.2 DirectInput概念 23.3 设置DirectInput 23.4 列举设备 23.5 设置设备 23.6 取得输入数据 23.7 DirectInput快速测试 23.8 小结 第二十四章 鼠标输入 24.1 鼠标按键 24.2 鼠标轴 24.3 以独占模式使用鼠标 24.4 鼠标缓冲区数据 24.5 鼠标立即数据 24.6 小结 第二十五章 游戏杆输入 25.1 为有效设备编写代码 25.2 游戏杆轴 25.3 游戏杆轴算法 25.4 视点帽 25.5 游戏杆按钮 25.6 获取立即游戏杆数据 25.7 小结 第二十六章 键盘输入 26.1 一个有101个按钮的游戏板 26.2 直接的键盘数据 26.3 基于缓冲区的键盘数据 26.4 总结 第二十七章 力反馈 27.1 什么是力反馈 27.2 力反馈的设备方法 27.3 基本效果参数 27.4 效果的种类 27.5 用封套对效果整形 27.6 在运转的效果 27.7 清除 27.8 创建设计者效果 27.9 小结 第六篇 DirectSetup 第二十八章 使用DirectSetup 28.1 例子程序 28.2 获得DirectX 28.3 DirectX的再发行 28.4 安装过程的挑战 28.5 控制安装 28.6 已安装DirectX的系统 28.7 小结 第二十九章 包装应用程序 29.1 例子程序 29.2 AutoPlay 29.3 执行AutoPlay 29.4 测试 29.5 禁止AutoPlay 29.6 充分利用AutoPlay 29.7 总结
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