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OpenGL图形程序开发实务

上传者: 2019-05-14 01:19:31上传 PDF文件 23.66MB 热度 23次
OpenGL图形程序开发实务pdf电子书,里面是高清版本的,并且含有电子书。目录第一章图形图像开发现状1.1蓬勃发展的计算机图形学1.2 OpenGl引领图形图像开发的潮流.···.·········1.3开发工具的选择第二章 Delph语言基础2.1 Delphi的集成开发环境…2.1.1主窗体2.1.2对象树状视图……………………34666882.1.3对象观察器4。·非如4垂鲁着。垂·自鲁着D命2.1.4窗体设计器…·············2.1.5代码编辑器香t·章·量……102.2 Delphi语言的基本概念2.2.1保留字…………∴……………122.2.2标识符2.2.3指令符…………2.3数据类型142.3.1简单数据类型…··自4.·自··。··p。。事●命p·非●··鲁·鲁·····2.3.2字符串类型……162.3.3结构类型182.3.4指针类型………。自·●·自·.看·看.看···…………202.3.5变体类型………2.3.6强制类型转换和类型约定…222.4变量和常量……∴∴…232.4.1变量命。。·鲁b●·鲁暴232.4.2常量ⅡOpenGL图形程序开发实务2.5运算符和表达式242.5.1赋值运算符…242.5.2比较运算符242.5.3逻辑表达式…242.5.4算术运算符242.5.5位运算符252.5.6加减运算符鲁鲁鲁鲁鲁自音262.5.7指针运算符262.5.8集合运算符、类运算符和&运算符∴……262.6语句咖奋·∴272.6.1语句的书写规则22.6.2注释语句272.6.3赋值语句……272.6.4流程控制语句∴…282.6.5循环语句…292.7过程与函数看香曹曹香血辛非命辛312.7.1过程和函数的声明312.7.2常用函数与过程322.7.3过程和函数的参数…。·非··““号.普·普普普自晶.身..·自·◆342.7.4过程和函数的调用352.7.5作用域看要中·鼎,是···身·鲁a·‘‘··········第三章面向对象编程…●日。·。自·自·······●···●鲁●●●合鲁393.1类与对象∴∴393.2类的声明‘非·鲁非·····.····.·音·御····403.3类的成员……………………413.3.1数据域………………413.3.2类的属性…,·,·是是鲁·t·····昏·∴………413.3.3类的方法…香●433.4OOP的三个特性…………鲁d●443.4.1数据封装…443.4.2继承…3.4.3多态性…635类操作符…473.6对象b。··。a·声·鲁.·晶·曹····48b鲁香·香·号鲁·看3.6.1对象的创建83.6.2对象的释放……49目录3.7异常处理493.7.1运行期异常基类∴503.7.2自定义异常…3.7.3异常的触发…503.7.4异常处理的捕捉与处理51第四章 OpengL概览544.1 OpengL的发展史…非番号看香鲁香鲁鲁544.2 Opengl的基本特点··········●·音非554.3 OpenGl的体系结构564.4 OpengL的工作流程·鲁·鲁·鲁∴……574.5 OpenGL的函数库……………584.6 OpenGL的基本图形功能594.7 Open(1的未来与展望60第五章实体建模基础625.1绘图前的准备工作…625.1.1清除窗口和缓存●●·●·非·曾非。·中香625.1.2指定颜色…···.·…············。··.····635.1.3完成绘图……··645.1.4 Opengl程序基本结构…655.2 OpenGL数据类型和函数形式665.3基本几何图元的描述675.3.1齐次坐标675.3.2点的描述…∴1……,…,……………………675.3.3线的描述……685.3.4多边形的描述……………70.4使用 gI Begin(和gEnd(·。·;··a·d语击d·b····················725.5法线向量……765.5.1法线向量计算…765.5.2法线向量定义…775.6绘制基本图元实例78第六章枧图变换a命a; eedoo·saa····s·······白中·“自.·.··············896.1图形变换的数学基础896.1.1平移变换鲁鲁自也。香鲁香∴….906.1.2缩放变换·,。44非非看是4非·······卓·鲁90ⅣOpen gl.图形程序开发实务6.1.3绕坐标轴的旋转变换6.2从三维空间到二维平面916.2.1照相机类比法…中·。·。垂916.2.2三维图形显示流程926.2.3绘制立方体c·●··看。要·要章936.3视图变换和模型变换966.3.1视图变换966.3.2模型变换…………………………986.4投影变换………………………1026.4.1透视投影………1026.4.2正交投影…1046.5枧区变换∴…1056.5.1定义视区∴1066.5.2视区变换后的z坐标1076.5.3矩阵堆栈操作1076.6附加裁剪平面….1116.7视图变换实例鲁·鲁鲁鲁鲁普昏·…………………………112第七章 OpengL中的颜色…1197.1颜色的感知………∴…………1197.1.1可见光谱与光度学参量1197.1.2颜色的视觉生理和心理规律1207.2计算机中的颜色…∴………………………1217.2.1三基色原理……………∴1217.2.2RGB色立体1227.3RGBA模式与颜色索引模式●●非·非。●●1237.3.1RGBA模式●鲁鲁1237.32颜色索引模式······t中·b鲁1257.3.3不同颜色模式的选择原则p.··非·····b●1277.3.4两种颜色模式的转换,…1277.4指定阴影模型鲁·非鲁■5颜色使用实例……129第八章光照1338.1真实世界与 Opengl光照1348.1.1光照分量…∴…1358.1.2材质颜色……135目录8.1.3光照与材质属性值1368.2光照球体实例分析1368.2.1为物体顶点定义法线向量…1388.2.2创建、定位和激活光源∴………………1388.2.3选择光照模型…1388.2.4定义物体的材质属性……1388.3创建光源1398.3.1颜色………………………………………………………………………1408.3.2定位与衰减1408.3.3聚光灯音自····ψ曹1418.3.4多光源…非1428.3.5控制光源位置和方向………1438.4选择光照模型t非1448.4.1全局环境光1448.4.2局部和无穷远视点1448.4.3双面光照…1458.4.4激活光源1458.5定义材质属性“a·················*··s···················1458.5.1漫射和环境反射…………………………1468.5.2镜面反射1478.5.3发射光颜色1478.5.4改变材质属性.…·.···.················1478.6光照的数学计算…∴…………1558.6.1材质的发射光………………1568.6.2放大的全局环境光量·鲁●·即●直普是普·带。垂·;·,自是垂······非1568.6.3光源的贡献∴……………1568.6.4衰减因子1568.6.5聚光灯效果…∴……1568.6.6环境光项1578.6.7散射光项bD鲁鲁曹鲁··鲁·非1578.6.8镜面反射光项……1578.6.9分离镜面颜色1578.7颜色索引模式下的光照……158第九章混合、反走样雾1599.1混合…………………1599.1.1源因子与目的因子159ⅥOpengl图形程序开发实务9.1.2混合的应用1619.1.3使用深度缓存的混合1629.2反走样1669.2.1点和直线的反走样……∴…1689.2.2多边形的反走样1719.3雾b自●香t·春曹看·春·鲁179.3.1雾的使用1729.3.2雾方程着香看·香非·非。鲁鲁鲁鲁鲁鲁172第十章显示列表·:················.·····。···········寺中17810.1显示列表的基本概念…………………17810.2显示列表的创建与执行…中血。自血17910.3显示列表的嵌套使用18210.4显示列表的管理………………∴……18210.5多个显示列表的操作………18310.6利用显示列表改变封装模式185第十一章位图、字符和图像……∴…18711.1位图。·18711.1.1光栅位置…………18811.1.2绘制位图…1892字符…19011.2.1字符的分类…t自鲁身,鲁·鲁19011.2.2字符和显示列表19111.2.3一个完整字符集的定义和使用1921.3图像19611.3.1像素读写…………∴………19711.3.2图像的缩放19811.3.3像素拷贝…鲁鲁199第十二章纹理映射………………20112.1纹理映射的基本步骤。●D。音20212.2指定纹理…212.2.1一维纹理的定义20312.2.2二维纹理的定义……20312.3纹理控制鲁最非·鲁非20612.3.1纹理的过滤…206目录Ⅶ12.3.2细节等级20712.3.3映射方式………………………………………………21112.4纹理坐标鲁21112.4.1指定纹理坐标21212.4.2重复和截取纹理…21212.4.3纹理坐标的自动生成∴…………214第十三章帧缓存与动画13.1帧缓存21913.1.1帧缓存的分类及其用途…21913.1.2帧缓存的基本操作·暴垂··鲁音香·鲁;······22013.2像素段的测试与操作22213.2.1剪取测试22213.2.2 Alpha测试…22213.2.3模板测试∴22313.2.4深度测试……22513.2.5混合、抖动与逻辑操作2263.3积累缓存∴…………………………………………22813.3.1场景反走样●舞22813.3.2运动模糊度22913.3.3景深控制22913.4双缓存动画D由●232第十四章求值程序和非均匀有理B样条24014.1求值程序……电●非b非非·鲁香24014.1.1一维求值程序…∴…24114.1.2二维求值程序…●非·。·····垂···.···非着·自·鲁·■·····24514.2 NURBS曲线和曲面25214.2.1简单的 NURBS范例…b。鲁···25214.2.2曲面的修剪鲁·鲁●暴鲁鲁鲁鲁香看。甲非·鲁鲁255第十五章选择和反馈…D●要··非鲁25715.1选择…看非·自·音看25715.1.1选择模式执行步骤25715.1.2创建命名堆栈25815.1.3选中记录25915.1.4选择应用例程260ⅧOpengl图形程序开发实务15.1.5拾取看自音鲁鲁鲁26315.1.6使用选择机制的一些提示26715.2反馈…鲁自省自鲁自鲁鲁·量垂香垂香●要。带D。··,如26915.2.1反馈模式的执行步骤…26915.2.2反馈数组27015.2.3反馈应用实例∴……………270第十六章 OpenGL高级应用技巧27416.1跳动的火焰……27416.2三维树木28116.3纹理综合应用285参考文献293
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